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RÈGLEMENT
OFFICIEL A 5 JOUEURS
DE LA FÉDÉRATION FRANCAISE
DE TAROT
Les Cartes
Le jeu de Tarot est composé de 78 cartes.
- 4 couleurs
,
,
,
, Chaque
couleur est composée de 14 cartes. Dans l'ordre
décroissant de force et de valeur, le Roi,
la Dame, le Cavalier et le Valet
constituent les Honneurs (ou les Habillés),
10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.- Vingt et une cartes portent un numéro : ce sont les Atouts (ou Tarots) qui ont priorité sur les couleurs. Le numéro indique la force de chaque Atout, du plus fort, le 21, au plus faible, le 1 (appelé Petit).
- Enfin l'Excuse, une carte marquée d'une étoile et représentant un joueur de mandoline, est une sorte de "joker" dispensant de jouer la couleur ou l'Atout demandés.
Le 21, le Petit et l'Excuse sont les 3 Oudlers (ou les 3 Bouts). C'est autour de ces 3 cartes que s'organise toute la stratégie du jeu de Tarot.
| Valeur de
chaque carte : |
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Le
Tarot se joue à cinq joueurs. Le
Tarot est à la fois un jeu individuel et un jeu
d'équipe. En effet, au cours de la partie,
l'un des joueurs, appelé le preneur ou (le
déclarant) est opposé aux trois ou
quatre autres, les défenseurs, qui
constituent une équipe (la Défense).
Mais cette association ne dure que le temps d'une DONNE. Elle peut se constituer différemment pour la donne suivante.
Après avoir pris connaissance de son jeu, un joueur peut s'engager à atteindre un certain nombre de points en jouant seul ou avec un « associé » contre ses trois ou quatre adversaires associés.
Combien de points le preneur seul (ou avec un associé) doit-il réaliser pour gagner son contrat ?
Cela dépend uniquement du nombre d'Oudlers qu'il détient dans ses levées ou plis à la fin de la donne.
Mais cette association ne dure que le temps d'une DONNE. Elle peut se constituer différemment pour la donne suivante.
Après avoir pris connaissance de son jeu, un joueur peut s'engager à atteindre un certain nombre de points en jouant seul ou avec un « associé » contre ses trois ou quatre adversaires associés.
Combien de points le preneur seul (ou avec un associé) doit-il réaliser pour gagner son contrat ?
Cela dépend uniquement du nombre d'Oudlers qu'il détient dans ses levées ou plis à la fin de la donne.
| Points
à réaliser : |
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Ce tableau
vous permet de découvrir l'importance
considérable des Oudlers. Le 21 et l'Excuse
ne peuvent changer de camp. Mais attention, l'Excuse ne doit
pas être jouée à la dernière
levée, sauf en cas de Chelem, sinon elle change de camp.
Le Petit, au contraire, est vulnérable.
Le déclarant peut le perdre... ou le prendre à
ses adversaires à la suite de la fameuse
CHASSE AU PETIT.
La Distribution
Avant la première distribution, on étale le jeu, face cachée, et chaque joueur tire une carte au hasard. La plus petite carte désigne le DONNEUR. En cas d'égalité entre les deux plus faibles, on respecte l'ordre de priorité entre les couleurs : Pique, Cœur, Carreau, Trèfle ; l'As de trèfle est donc la plus petite carte. Les Atouts sont prioritaires, mais l'Excuse ne compte pas : il faut retirer dans ce cas une nouvelle carte.
Le jeu doit être battu par le joueur placé à la gauche de celui qui va couper. (2ème voisin de gauche du donneur).
Puis le voisin de gauche du donneur doit couper en prenant ou en laissant obligatoirement plus de 3 cartes.
Le donneur distribue les cartes trois par trois, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Au cours de la distribution, le donneur constitue carte par carte un talon de 3 cartes appelé le Chien. Il est interdit de mettre la première ou la dernière carte du paquet au Chien. Chaque joueur reçoit ainsi 15 cartes.
En cas de fausse donne : Faire fausse
donne, c’est ne pas respecter les règles de la
donne ; une carte retournée entraîne une
fausse donne si cette carte est une carte habillée ou un
atout. Le donneur redistribue et ne peut pas prendre sur sa nouvelle
donne s’il est responsable du retournement de la carte. Si
une carte est retournée par un autre joueur que le donneur,
le donneur redistribue et c’est le joueur fautif qui ne peut
pas parler. Si
c’est une carte inférieure au valet, la donne
continue dans les deux cas. Les
joueurs ne relèvent leur jeu que lorsque la distribution est
entièrement terminée. (Une
pénalité peut être donnée
par l'arbitre au joueur ayant ramassé ses cartes avant la
fin de la distribution).
En cas de faute du donneur (fausse donne), chaque joueur rend son jeu sans le regarder ; on évite ainsi regrets et mauvaise humeur.
La distribution passe à tour de rôle dans le sens du jeu.
Les
Enchères
Une fois les cartes distribuées, chaque joueur prend connaissance de son jeu. Il n'est pas indispensable de classer ses cartes avant la fin des enchères, mais pour un débutant un jeu bien classé permet une évaluation plus précise.
Le joueur placé à droite du donneur parle le premier. S'il dit "Je passe", la parole passe alors à son voisin de droite. Et ainsi de suite, jusqu'au donneur.
Si les cinq joueurs passent, le voisin de droite du donneur procède à une nouvelle distribution. Un joueur peut lancer une enchère s'il estime que son jeu lui permet de jouer seul contre ses quatre adversaires réunis ou avec un associé contre les trois autres joueurs, il dit alors "Je prise", "Je garde", "Je garde sans le Chien" ou "Je garde contre le Chien". Les autres joueurs, placés à sa droite peuvent éventuellement couvrir cette première enchère par une enchère supérieure. Chaque joueur ne peut parler qu'une seule fois.
La Distribution
Avant la première distribution, on étale le jeu, face cachée, et chaque joueur tire une carte au hasard. La plus petite carte désigne le DONNEUR. En cas d'égalité entre les deux plus faibles, on respecte l'ordre de priorité entre les couleurs : Pique, Cœur, Carreau, Trèfle ; l'As de trèfle est donc la plus petite carte. Les Atouts sont prioritaires, mais l'Excuse ne compte pas : il faut retirer dans ce cas une nouvelle carte.
Le jeu doit être battu par le joueur placé à la gauche de celui qui va couper. (2ème voisin de gauche du donneur).
Puis le voisin de gauche du donneur doit couper en prenant ou en laissant obligatoirement plus de 3 cartes.
Le donneur distribue les cartes trois par trois, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Au cours de la distribution, le donneur constitue carte par carte un talon de 3 cartes appelé le Chien. Il est interdit de mettre la première ou la dernière carte du paquet au Chien. Chaque joueur reçoit ainsi 15 cartes.
En cas de fausse donne :
En cas de faute du donneur (fausse donne), chaque joueur rend son jeu sans le regarder ; on évite ainsi regrets et mauvaise humeur.
La distribution passe à tour de rôle dans le sens du jeu.
Une fois les cartes distribuées, chaque joueur prend connaissance de son jeu. Il n'est pas indispensable de classer ses cartes avant la fin des enchères, mais pour un débutant un jeu bien classé permet une évaluation plus précise.
Le joueur placé à droite du donneur parle le premier. S'il dit "Je passe", la parole passe alors à son voisin de droite. Et ainsi de suite, jusqu'au donneur.
Si les cinq joueurs passent, le voisin de droite du donneur procède à une nouvelle distribution. Un joueur peut lancer une enchère s'il estime que son jeu lui permet de jouer seul contre ses quatre adversaires réunis ou avec un associé contre les trois autres joueurs, il dit alors "Je prise", "Je garde", "Je garde sans le Chien" ou "Je garde contre le Chien". Les autres joueurs, placés à sa droite peuvent éventuellement couvrir cette première enchère par une enchère supérieure. Chaque joueur ne peut parler qu'une seule fois.
| Les
enchères par ordre croissant sont : |
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Appel au Roi
Si le preneur possède les 4 Rois, il appelle une DAME ou un CAVALIER s'il possède aussi les 4 dames.
Si le Roi choisit est au chien, alors le jeu se joue à 1 contre 4.
L’entame ne peut pas être faite dans la couleur du Roi choisie par le preneur sauf si cette entame est faite du Roi.
Le partenaire du preneur ne doit pas faire état de son appartenance au camp attaquant jusqu'à ce qu’il joue le roi appelé même si son comportement de jeu laisse peu d’illusions aux adversaires (Il donne des points au preneur ou son petit).
Sur une Prise ou une
Garde, lorsque les enchères sont terminées, et
qu’il a appelé un Roi (Dame ou Cavalier) le
Preneur retourne les 3 cartes du Chien pour que chacun en prenne
connaissance. Il les incorpore à son jeu puis "écarte" (son écart) 3 cartes
qui restent secrètes pendant toute la partie et qui seront
comptabilisées avec ses levées.
On ne peut écarter ni Roi, ni Bout ; on n’écarte des atouts que si cela s'avère indispensable et en les montrant à la Défense.
Lorsqu'il a terminé son écart, le Preneur dit "Jeu" et l'écart ne peut plus alors être modifié, ni consulté.
On ne peut écarter ni Roi, ni Bout ; on n’écarte des atouts que si cela s'avère indispensable et en les montrant à la Défense.
Lorsqu'il a terminé son écart, le Preneur dit "Jeu" et l'écart ne peut plus alors être modifié, ni consulté.
Sur une Garde Sans ou une Garde
Contre, les cartes du Chien restent faces cachées.
Sur
Garde Sans, elles sont placées devant le Preneur
et seront comptabilisées avec ses levées.
Sur une Garde Contre, elles sont données face cachée à un des défenseurs une fois ceux-ci identifiés, et elles seront comptabilisées avec les levées de la Défense.
Sur une Garde Contre, elles sont données face cachée à un des défenseurs une fois ceux-ci identifiés, et elles seront comptabilisées avec les levées de la Défense.
Réussir
le CHELEM, c'est gagner toutes les levées.
Vous jouerez peut-être durant des années sans jamais réaliser, ni subir, ce coup extrêmement rare.
Le Chelem est demandé en plus du contrat ; les points sont comptés en fonction du contrat demandé et une prime (ou une pénalité) supplémentaire sanctionne la réussite (ou l'échec) de ce chelem :
Chelem
annoncé et réalisé : prime
supplémentaire de 400 points.
Chelem
non annoncé mais réalisé : prime
supplémentaire de 200 points.
Chelem
annoncé mais non réalisé : 200 points
sont déduits du total.
En cas d'annonce du Chelem, l'entame revient de droit au preneur, quel que soit le donneur.
En cas de Chelem réussi, le demandeur doit obligatoirement faire tous ses plis et s'il détient l'Excuse il la joue en dernier : en conséquence, le Petit sera considéré au bout s'il est mené à l'avant dernier pli.
Paradoxalement, il arrive que la défense inflige un Chelem au déclarant. Dans ce cas, chaque défenseur reçoit, en plus de la marque normale, une prime de 200 points. <!--[endif]-->
Les Annonces
La Poignée (8, 10 ou 13 Atouts)
Un joueur possédant une poignée peut, s'il le désire, l'annoncer et la présenter les atouts classés dans l'ordre décroissant, complète et en une seule fois, juste avant de jouer sa première carte.
La simple
Poignée (8 Atouts) la prime
est de 20 points.
La double
Poignée (10 Atouts) la prime est de
30 points.
La triple
Poignée (13 Atouts) la prime
est de 40 points.
Ces primes gardent la même valeur quel que soit le contrat.
La prime est acquise au camp vainqueur de la donne.
Vous jouerez peut-être durant des années sans jamais réaliser, ni subir, ce coup extrêmement rare.
Le Chelem est demandé en plus du contrat ; les points sont comptés en fonction du contrat demandé et une prime (ou une pénalité) supplémentaire sanctionne la réussite (ou l'échec) de ce chelem :
En cas d'annonce du Chelem, l'entame revient de droit au preneur, quel que soit le donneur.
En cas de Chelem réussi, le demandeur doit obligatoirement faire tous ses plis et s'il détient l'Excuse il la joue en dernier : en conséquence, le Petit sera considéré au bout s'il est mené à l'avant dernier pli.
Paradoxalement, il arrive que la défense inflige un Chelem au déclarant. Dans ce cas, chaque défenseur reçoit, en plus de la marque normale, une prime de 200 points.
Les Annonces
La Poignée (8, 10 ou 13 Atouts)
Un joueur possédant une poignée peut, s'il le désire, l'annoncer et la présenter les atouts classés dans l'ordre décroissant, complète et en une seule fois, juste avant de jouer sa première carte.
Ces primes gardent la même valeur quel que soit le contrat.
La prime est acquise au camp vainqueur de la donne.
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Exemples : |
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La
Poignée doit comprendre effectivement HUIT, DIX ou TREIZE
Atouts. Lorsqu'un joueur possède NEUF, ONZE, DOUZE,
QUATORZE, QUINZE, atouts, il en cache un ou deux de son choix, mais en
respectant cette règle très importante :
l'Excuse dans la Poignée implique que l'annonceur n'a pas d'autre Atout.
Le Petit au bout
l'Excuse dans la Poignée implique que l'annonceur n'a pas d'autre Atout.
Le Petit au bout
Si le Petit fait partie de la dernière levée, on dit qu'il est au bout. Le camp qui réalise le dernière levée, à condition que cette levée comprenne le Petit, bénéficie d'une prime de 10 points, multipliable selon le contrat, quel que soit le résultat de la donne.
| Exemples : |
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Le Petit sec
Un joueur possédant le Petit sec (c'est son seul Atout et il n'a pas l'Excuse) doit obligatoirement l'annoncer étaler son jeu et annuler la donne avant les enchères, et la main passe.
La répartition des points
Les points
sont attribués, en + ou en – selon la
réussite ou la chute, proportionnellement entre les deux
attaquants (2/3 pour le preneur, 1/3 pour le partenaire). Y compris les
primes (poignée, Petit au bout, chelem).
Dans le cas où le preneur aurait joué
à 1 contre 4, il encaisse la totalité des points
en + ou en - selon sa réussite ou sa chute.
S'il manque un demi-point au camp attaquant, le contrat est chuté.
Le
déclarant ayant terminé son Écart dit "Jeu".
L'ENTAME (la première carte jouée) est effectuée par le joueur placé à droite du donneur. Puis chaque joueur joue à son tour, en tournant dans le sens inverse à celui des aiguilles d'une montre.
L’entame (la première carte jouée) ne peut pas être faite dans la couleur choisie par le preneur sauf si cette entame est faite du Roi. Le
joueur ayant réalisé la première
levée entame la levée suivante. Et ainsi de
suite. Le jeu se déroule alors selon les règles
suivantes :
A
l'Atout, on est obligé de monter sur le plus fort
Atout déjà en jeu, même s'il appartient
à un partenaire. Un joueur ne possédant pas
d'Atout supérieur au plus élevé
déjà en jeu, joue un Atout de son choix, en
général le plus petit. On dit qu'il "PISSE".
A
la couleur, on est obligé de fournir la couleur
demandée, mais pas de monter.
On
est obligé de couper
(c'est-à-dire de jouer Atout) si l'on ne possède
pas de carte de la couleur demandée. Si le joueur
précédent a coupé lui aussi, on est
obligé de surcouper (de couper avec un
Atout supérieur) ou de sous-couper
(pisser) si l'on ne peut pas surcouper.
On
défausse (on joue une carte de son choix)
si l'on ne possède ni carte de la couleur
demandée, ni d'Atout.
Si
la première carte d'une levée est
l'Excuse, c'est la carte suivante qui détermine la
couleur jouée.
L'Excuse
ne permet pas de réaliser une levée
(sauf en cas de Chelem), mais elle reste la
propriété du camp qui la
détient. Celui qui l'a
jouée récupère l'excuse et l'incorpore
dans le tas des plis qu'il a déjà fait. Il y
prend une carte sans valeur (basse carte en couleur ou atout) qu'il
donne au camp qui a remporté le pli pour remplacer l'excuse.
Si le camp du joueur n'a pas encore remporté de plis, il met
l'excuse en évidence et donnera une carte à
l'autre camp dès qu'il en aura l'occasion.
En
cas de Chelem réussi par le camp Preneur ne
possédant pas l'Excuse, cette carte jouée
normalement reste la propriété de la
Défense et compte pour 4 points.
Tant
qu'une levée n'a pas été
ramassée, tout joueur peut consulter la levée
précédente.
Un
joueur ne doit jamais jouer avant son tour, ni même sortir
une carte de son jeu avant que son tour ne soit arrivé.
L'ENTAME (la première carte jouée) est effectuée par le joueur placé à droite du donneur. Puis chaque joueur joue à son tour, en tournant dans le sens inverse à celui des aiguilles d'une montre.
L’entame (la première carte jouée) ne peut pas être faite dans la couleur choisie par le preneur sauf si cette entame est faite du Roi.
A la fin de
la partie, on compte les points contenus dans les levées du
Preneur d'une part, et dans celles de la Défense d'autre
part.
Pour gagner son contrat, le camp du Preneur doit réaliser un nombre de points minimum qui est fonction du nombre de Bouts qu'il possède dans ses levées à la fin de la partie (en cas de Garde sans le Chien, un éventuel Bout au Chien est acquis au Preneur). Si le nombre de points est exactement réalisé, le contrat est "juste fait"; si le nombre de points est supérieur; les points supplémentaires sont des points de gain ; si le nombre de points est inférieur, le contrat est chuté et le nombre de points manquants correspond à des points de perte. S'il manque un demi-point au camp attaquant, le contrat est chuté.
Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on rajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte.
Ce nouveau total est assorti d'un coefficient selon le contrat demandé :
en
cas de PRISE, ce total est inchangé,
en
cas de GARDE, ce total est multiplié par DEUX,
en
cas de GARDE SANS, ce total est multiplié par QUATRE,
en
cas de GARDE CONTRE, ce total est multiplié pas SIX.
Les points sont attribués, en + ou en – selon la
réussite ou la chute, proportionnellement entre les deux
attaquants (2/3 pour le preneur, 1/3 pour le partenaire), y compris les
primes (poignée, Petit au bout, chelem).
Dans le cas où le preneur aurait joué
à 1 contre 4. Il encaisserait la totalité des
points en + ou en - selon sa réussite ou sa chute.
Chaque Défenseur marque un même nombre de points : en négatif si le camp Preneur gagne, en positif si le camp Preneur chute.
A chaque donne et en fin de chaque position, le total des scores positifs et celui des scores négatifs doivent s'équilibrer (Ex : A un total des scores positifs de +180 doit correspondre un total des scores négatifs de -180)
Pour gagner son contrat, le camp du Preneur doit réaliser un nombre de points minimum qui est fonction du nombre de Bouts qu'il possède dans ses levées à la fin de la partie (en cas de Garde sans le Chien, un éventuel Bout au Chien est acquis au Preneur). Si le nombre de points est exactement réalisé, le contrat est "juste fait"; si le nombre de points est supérieur; les points supplémentaires sont des points de gain ; si le nombre de points est inférieur, le contrat est chuté et le nombre de points manquants correspond à des points de perte. S'il manque un demi-point au camp attaquant, le contrat est chuté.
Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on rajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte.
Ce nouveau total est assorti d'un coefficient selon le contrat demandé :
Chaque Défenseur marque un même nombre de points : en négatif si le camp Preneur gagne, en positif si le camp Preneur chute.
A chaque donne et en fin de chaque position, le total des scores positifs et celui des scores négatifs doivent s'équilibrer (Ex : A un total des scores positifs de +180 doit correspondre un total des scores négatifs de -180)
| Exemples de
marque de points : |
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L’éthique.
Chaque joueur
doit toujours avoir une attitude courtoise vis à vis de ses
partenaires ou adversaires. Il doit soigneusement éviter
toute remarque et tout agissement qui pourraient énerver ou
gêner un autre joueur ou gâcher le plaisir du jeu.
Les hésitations injustifiées, les
enchères kamikazes, le maniérisme, les marques
d’approbation ou de désapprobation, les
commentaires discourtois, sont inconvenants à une table de
Tarot. La modération dans le ton et dans les remarques sont
une garantie du bon déroulement du tournoi.









